Körper, Konsum und Kompetenz – Die Rolle digitaler Medien(inhalte) in der Skateszene
Abstract
Im Zuge des Medienwandels und durch die stetigen Weiterentwicklungen digitaler Technologien bleiben juvenile Vergemeinschaftungsformen nicht unberührt von kulturellen Konsequenzen der Globalisierung, denn die medientechnischen Entwicklungen im Online-Bereich bieten solchen Gemeinschaften und ihren Anhänger/innen inzwischen scheinbar grenzenlose Möglichkeiten „sich mit einem spezifischen Webangebot zu präsentieren, zu inszenieren, zu stilisieren, zu orientieren und zu vergemeinschaften“ (Hugger 2014, S.21). Folglich spielen digitale Medien und deren Inhalte auch in der Skateszene eine wichtige Rolle. Durch sie stehen vielfältige Wissensbestände zur Verfügung, die in Texte gegossen, in Fotos oder audiovisuellen Erzeugnissen eingefangen und verbreitet werden, und es erweitern sich hierdurch die individuellen wie szenekommunikativen Ausdrucks- und Austauschmöglichkeiten. Allerdings gilt zu bedenken, dass es sich hierbei um eine Gemeinschaft von Gleichgesinnten handelt, die durch ähnliche Vorlieben in Bezug auf Körpermodelle, -gesten und -bewegungen miteinander verbunden sind (Alkemeyer et al. 2003, S.9) und deren Kerninteresse explizit auf physisch-reale Räume ausgerichtet ist. Entscheidend für Teilhabe und Mitgliedschaft ist die Aneignung dieser Räume, die in einem stetigen Prozess der Auseinandersetzung des Körpers mit materiellen kulturellen Artefakten erfolgt. Vor dem Hintergrund dieser spezifischen thematischen Interessenausrichtung stellt sich die Frage, was digitale Medien(inhalte) für die szenekulturellen Bedeutungskonstruktionen von Skater/innen tatsächlich leisten (können)? Hierauf bezogen gibt der Beitrag einen Überblick über die für die Skateszene wichtigsten digitalen Medien(inhalte) und lotet ihre Rolle mit Blick auf die Themen Körper, Konsum und Kompetenzen aus.
Der Beitrag basiert auf einer ethnografischen Studie zur Skateboardszene (Bock 2017; Bock 2018), in der ich der Frage nachging, wie Skateboarder/innen ihre szenekulturelle Bedeutungswelt kommunikativ konstruieren – und zwar sowohl verbal und körperlich, als auch mit den Möglichkeiten des Internets.
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